Revista Florencio

REFLEXIONES SOBRE EL CONCEPTO METAVERSO

¿Una nueva dimensión para las ficciones?

Mark Zuckerberg, creador de Facebook y dueño de Instagram, WhatsApp y Oculus

Mucho se ha hablado en estos meses sobre este tema luego que Mark Zuckerberg, creador de Facebook y dueño de Instagram, WhatsApp y Oculus, anunciara su nueva unidad de negocios que, según él, reemplazaría a las plataformas y redes existentes. Tal es así que sus productos los rebautizará con el nombre de “META”. Pues bien, vamos hablar de qué se trata todo esto y qué importancia tiene para los creadores de contenido.

¿Qué es el Metaverso? Recuerdo que en mis clases de guion y narrativa en Argentores, desde hace varios años ya, hablaba del Metaverso (de hecho, este tema esta incluso en el libro Enjoy sobre diseño y guion de videojuegos que escribimos junto a Roberto De Matteo allá por 2015). Sí, ¡fuimos precursores en el tema! Conceptualmente no es algo nuevo, pero sí es algo que está siendo lanzado, renovado y mejorado; ya que la tecnología avanza sin detenerse y esto ahora se empieza a tomar como una herramienta más cercana y cotidiana.

EL CONCEPTO

Al concepto Metaverso se lo conocía en el ambiente de las aplicaciones multimedia y videojuegos como universo ICP, siglas que significan Interacción, Corporeidad y Persistencia. Entiendo que se preguntarán: ¿y esto qué significa? Paso a explicar: Interacción porque en ese universo se interactúa en diferentes niveles, hay una experiencia que va más allá de la mera observación. Corporeidad, porque uno está sumergido dentro de un ambiente con leyes físicas realistas, y persistencia, porque es un mundo conectado en forma continua, que “persiste” aunque nosotros no estemos conectados. Es decir, uno ingresa a ese nueva “dimensión” que funciona las 24 horas (como los videojuegos en línea).

Ramiro San Honorio dictando clases en Argentores

Este universo IPC estaba compuesto por distintos mundos (mundos espejos, virtuales, aumentados, etc.), vinculados a la tecnología multimedia como realidad virtual, aumentada, mixta, inteligencia artificial, y los life logins (datos de la realidad procesador por AI y diversos softwares). Es decir, un universo vinculado a la tecnología inmersiva (virtual) e interactiva. En simples palabras, el Metaverso se puede definir como un medio tridimensional (por ahora animado en 3D), donde las personas interactúan social y económicamente como avatares (personajes con identidad digital) en un ciberespacio, que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin sus limitaciones físicas o económicas.

Este último punto es importante, porque el primer paso que se está dando es en la comercialización de “lugares virtuales” y de “mercado financiero en criptomonedas” (Criptos y Blockchain). El mercado de las criptomonedas encajan perfectamente en este universo. Permite crear una economía digital con diferentes tipos de tokens de utilidad y coleccionables virtuales (NFT) que también están de moda.

El concepto “metaverso” fue acuñado por el autor estadounidense Neal Stephenson, en su novela Snow Crash (1992), donde describe un espacio virtual colectivo compatible y convergente con la “realidad real”. El metaverso de Stephenson se despliega como un entorno urbano desarrollado a lo largo de una única carretera que rodea un planeta. Los usuarios acceden a través de gafas en terminales personales o públicas, y aparecen como avatares, que recorren el planeta a pie o en vehículo. Para comprender mejor este universo, pueden indagar sobre una plataforma interactiva precursora del metaverso como “Second Life”, una plataforma social en línea desarrollada por Linden Lab hace casi dos décadas, en la cual las personas creaban representaciones digitales de ellos mismos para socializar con otros. En este espacio virtual, los usuarios podían comprar y construir propiedades para enriquecer su vida virtual.

EL MUNDO VITUAL

En la revista Florencio, ya abarcamos en varias oportunidades el tema de los guiones interactivos, la realidad virtual, mixta y aumentada. Todo esto orbita y vive en este ámbito del Metaverso. Recordemos que la narrativa interactiva rompe los paradigmas de la narrativa clásica, e incluso varios teóricos, afirman que hay nuevos parámetros estructurales. Y en cierto modo, eso es así, ya que el punto de vista ya no es de un protagonista, sino que el usuario/espectador se convierte en ese protagonista y de hecho la interacción hace que intervengan muchos usuarios dentro de una misma experiencia con distintos enfoques y tramas a elegir.

Quienes experimentan películas o series en la realidad virtual o ficciones en realidad aumentada entenderán el nivel de interactividad que señalo.

ALCANCES DEL «META»

Hoy el metaverso propone o mejor dicho coloca su foco en dos principales campos: la publicidad y el ambiente laboral. ¿Cómo es esto? El primer paso que se está dando en este entorno virtual es el de ofrecer lugares virtuales para reuniones y ambientes de trabajo. Es decir, ya no asistir a una oficina real sino asistir a una oficina virtual, o un espacio que funcione como tal. La pandemia no fue ajena a este proceso, diríamos, como ya también abordamos el tema, el virus aceleró muchos procesos tecnológicos y hábitos sociales en relación a estos.

Daré un ejemplo: yo podría ser el propietario de un castillo medieval en una pradera llena de cultivos florales, y con mi avatar invitar al resto de los colegas, avatares conectados a recorrer el lugar, sentarnos en un parque en un día soleado y comenzar una reunión laboral de forma online. ¿Pero eso es tipo reuniones conectadas por zoom, meets o teams? No, lejos de serlo. Porque aquí la experiencia es 100% virtual e inmersiva, con un alto grado de interacción. Se busca “la experiencia” de estar en ese universo y de crear “universos propios”. Un detalle a tener en cuenta son los procesos creativos y de diseño. Tanto de avatares y lugares son otra de las herramientas interactivas.  Cada usuario se conecta también a crear y elegir su mundo ideal, sin límites.

En el tema publicidad, fueron las marcas las primeras en avanzar sobre el Metaverso. Al igual que en el filme “Ready Player One” escrita por Ernest Cline y luego película adaptada por Steven Spielberg, el mundo abre un portal a la virtualidad de manera tal que la realidad y lo virtual se conectan para generar un vínculo de negocios. Hoy en día, se busca que la gente conecte con las marcas de forma emocional a un nivel cada vez más profundo, y lograr eso sea posible viviendo una experiencia interactiva. Las marcas “personalizan” el mensaje y perfeccionan su nivel de pertenencia logrando captar al usuario/avatar en los mundos virtuales. Un sinfín de opciones y alternativas se abren a la hora que una marca se vincule con los usuarios en este nuevo mundo, como también era reflejado en el relato de Philips Dick, Blade Runner.

¿FICCIONES EN LA META?

Y ahora, una pregunta que atraviesa la industria audiovisual: ¿y las ficciones? Como ya sabemos, la idea de este universo está dentro del concepto “mundos interactivos”, entre ellos el “mundo espejo” que compone al ICP (Metaverso), denominados así, porque son mundos que toman elementos de la realidad (Oculus quest, HoloLens, GPS, Google maps/earth), como fieles ejemplos a este tipo de conceptos tecnológicos). La intención de ser un fiel reflejo expansivo de la realidad es el objetivo principal y por ende en este mundo no hay dudas que las historias de VR/MR (realidad virtual y mixta) y películas/series interactivas serán parte de este universo. La industria del entretenimiento replicada también en el universo virtual es otro de los proyectos que prometen activar.

Comenzado este 2022, con una persistente pandemia que nos ofrece un variado menú de cepas y variantes del virus Covid Sars, el primero de los pasos ya fue dado, pero atención, falta mucho por descubrir y también por entender. Entiéndase que el Metaverso está en activo desarrollo, si bien la empresa “Meta” puso el tema en los titulares, el mundo virtual en donde muchos aspectos del mundo físico puedan estar conectados al mundo digital al 100%, aún no existe (aún, en tecnología, es una de las palabras que pueden durar poco tiempo).

Ramiro San Honorio

25 / Mar / 2022