Revista Florencio

SOL PÉREZ ESCRIBE SOBRE REALIDAD VIRTUAL

Un camino para vivir las historias

La realidad virtual (o virtual reality en inglés, de ahí su sigla: VR) se encuentra hoy en la misma situación en que estaba el cine en 1900, en un momento fundacional. Es un mundo a explorar. Una muy buena manera de lograr cierta sistematización teórica sobre el tema es haciendo e investigando sobre el propio terreno que nos ofrece esa tecnología informática. Expondremos aquí algunas características relevantes de la VR para luego conversar con varios hacedores y hacedoras que trabajan o han trabajado en distintos proyectos con esta técnica.

Un aspecto importante del VR es el contrapunto, el espectador elige donde dirigir la mirada y va editando en el momento. Por eso, por ejemplo, si en un cuarto de hospital un hombre muere en los brazos de su esposa, mientras la enfermera y el médico se besan uno puede hacer zapping entre el amor que muere y el amor que nace y construir un mundo donde conviven la pena y el goce.

Teatro Inmersivo, por Fuerza Bruta

Es interesante analizar las similitudes y diferencias entre la Realidad Virtual, el teatro y el cine 2D. Por un lado, la VR está muy cercana al teatro. Pensando en lo inmersivo hay espectáculos teatrales que sumergen al espectador en un mundo donde puede mirar hacia todas las direcciones. En este sentido sería más natural dirigir VR para un director de teatro que para un director de cine acostumbrado al plano y contra plano. Cuando el montaje no está se crea un devenir. Pero, por otro lado, pensando en la actuación, en VR no se requiere la declamación teatral ni la proyección de la voz. En este caso, el indicado para dirigir a un actor en VR sería un director de cine.

Se puede pensar también cuanto del dispositivo es adecuado mostrar en la VR. Se dice que cuantos más cortes haya, menos inmersiva es. Si hay un grupo de amigos cenando, no sería adecuado hacer cortes temporales, a excepción de, por ejemplo, vaciar la habitación haciendo que todos la abandonen para luego volver a entrar. También se podría probar con la oscuridad y la vuelta de la luz. En definitiva, lo que cortaría mucho la inmersión sería que hubiera algo que de pronto por corte no esté más en plano.

La experimentación con el punto de vista en primera persona ha sido muy investigada en la VR. El cine 2D tiene películas como La dama del lago, de 1947, donde se narra un policial en primera persona, un ejemplo más actual es Hardcore Henry, una película con estética de video juego donde se realiza una misión extrema en primera persona. A la hora de elegir si es una buena idea para la empatía de una historia en VR habría que analizar la situación. Por ejemplo, un hombre sufre perdido en el desierto: ¿es mejor contarlo en primera persona, ser él y estar rodeado de arena y calor o es más interesante que haya un actor que lo represente que pueda expresar la angustia y el miedo?

Fotograma de «La dama del lago», de Robert Montgomery,
rodada integramente en cámara subjetiva
El protagonista sólo puede verse cuando se enfrenta a un espejo.

¿Contar una historia o vivir una historia? Hay ideas muy buenas, pero son para contarlas en cine 2D. Las y los guionistas de VR estamos aprendiendo a detectar historias más susceptibles de convertirse en experiencias, en vivencias. No estamos discutiendo el viaje mental del cine, de la literatura o del teatro, estamos hablando de una forma de viajar al corazón de la historia, de tomar decisiones, de experimentar la interactividad. Esta introducción sirve para enmarcar los intentos de los hacedores y las hacedoras para encontrar el mejor modo de lograr este paso entre contar y vivir una historia. Las entrevistas que siguen a estas líneas reflejan cómo esos creadores abordaron dicha experiencia en distintos proyectos acometidos.

Entre los entrevistados consultados por Florencio, figuran Mariana Ibáñez, que es gestora cultural y trabaja en el proyecto VR 31 y en Laboratorio, el campito en la Villa 31; Ksenia Marénnikova, productora de contenido inmersivo (XR) artístico y comercial en Oso Borroso Digital, titulada con distinción máxima de la Facultad de Comunicación Masiva de la Universidad de San Petersburgo; Gabriel Pomeraniec, director y director de fotografía en proyectos televisivos, publicitarios, cinematográficos, documentales e inmersivos (fue también el primer director y director de fotografía en realizar en el país una serie de ficción en Realidad Virtual, Punto de Quiebre, de 2018)); Reinhardt Schulz, profesor de cine y fotografía y magister en Artes Mediales de la Facultad de Artes Mediales de la Facultad de Artes de la Universidad de Chile, quien trabaja con tecnológica cinematográfica (es el creador del Laboratorio Cronofotos); Matías Sirota, autor y guionista de piezas 367 para el portal Educar, que trabajó en la productora del canal de la Universidad de 3 de Febrero UN3 TV; Damián Turkieh, director y fundador de Realidad 360, realizador audiovisual XR e investigador y docente.

Hololens, Htc Hive Pro, Oculus 2 y Zootropo

Tres proyectos argentinos

1.Metro Veinte

Juana tiene 17 años, quiere experimentar su primera vez y su silla de ruedas no la va a detener. El visionado de esta serie es muy potente ya que te permite ver el mundo a la altura de una usuaria de silla de ruedas. La temática también es muy convocante: como experimenta el despertar sexual una persona con discapacidad. Sus guionistas son: Greta Molas, Javier Correa Cáceres, Rosario Perazolo Masjoan, María Belén Poncio, Elisa Gagliano, Delphne Agut, Ivana Galdeano y Gabriela Vidal.

Metro veinte

Metro veinte –dice Damián Turkieh- es una serie sobre sexualidad y discapacidad. Mi rol fue el de director de Realidad Virtual. La primera idea era hacer todo subjetivo, vos sos la persona en la silla de ruedas. Pero tiene la contra de que no empatizás nunca con el personaje principal, porque sos vos y si está triste no lo ves. Recomendé salirse de la subjetiva, pero estar cerca, estar a la altura de la silla de ruedas, ver el mundo a esa altura. Ganamos Venecia y los tutores eran de primera línea, tanto que nos dieron sesenta mil euros y esas tutorías valieron tanto como los sesenta mil euros. Uno de los tutores recomendó sacar la voz en off que estaba. La sacamos. En el 360 tenés la reproducción monoscópica y estereoscópica, uno es 360 común y en la otra es como cuando vas a al cine y hay cosas en 3D. En lo estereoscópico se agrega la profundidad y la sensación de realidad es mucho mayor. Mi decisión fue filmarlo en estereoscópico porque aumenta la sensación de estar ahí y la empatía. En tres meses tuvimos que hacer el corto. Se estrenó en Venecia, le fue muy bien. Cuando logramos hacer la serie nos dimos cuenta que queríamos contar una historia inclusiva y la Realidad Virtual no es inclusiva porque no todos tienen algo donde verla. Decidimos hacer seis capítulos de video plano tradicional y cuatro capítulos de 360. Y tomamos otra decisión, en el piloto la actriz fue excelente, pero no tenía discapacidad real, entonces por una cuestión de que sea más auténtica y más inclusiva la serie decidimos trabajar con una persona con discapacidad. Encontramos a Marisol Irigoyen, una chica joven usuaria en silla de ruedas que no era actriz, pero se animó y le salió de diez.”

¿Qué diferencia hay entre los capítulos 2D y los 360?, le preguntamos

“La historia es la misma –contesta Turkieh-. Una chica en silla de ruedas, a la que cambian de colegio en el medio de su despertar sexual, en medio de las luchas por los derechos de la mujer. Pero se vio qué escenas funcionaban mejor en video plano y cuales en Realidad Virtual. El criterio fue que la parte más dialogada quedaba más para video plano y donde había más experiencia sensorial en Realidad Virtual. La experiencia de Realidad Virtual es para vivirla y el video plano es para contar los detalles de la historia.”

2. Casa tomada

Se trata de la adaptación a video 360 del clásico de Julio Cortázar. El trabajo es realizado en este corto con un punto de vista muy interesante. Al principio estamos al lado de los hermanos protagonistas y dueños de la casa, pero después llegamos a estar del lado de los otros, de los que irrumpen. Su guionista fue Matías Sirota.

Casa tomada

“Como director de este trabajo –comenta Gabriel Pomeraniec- me interesó trabajar el punto de vista. Al principio la mirada es la del hermano, protagonista del cuento. Cuando uno pone la cámara en algún lado hace una propia interpretación, la sensación de presencia en video 360 es muy grande. La subjetividad se da con el emplazamiento de cámara. El punto de referencia es el protagonista. Pero ellos miran al pasillo porque escuchan un ruido. Me llevo la cámara al pasillo y por corte hago que ellos nos estén mirando desde el pasillo. Vuelvo al lado de él. Emplazo la cámara por primera vez del lado del mal, de la oscuridad del otro lado de la cerradura. La tercera etapa es directamente que el público es ahora la subjetiva de la cucaracha que pasa por debajo de la puerta, los protagonistas miran con asco al espectador. Le da una capa de sorpresa para que la experiencia 360 vaya incursionando en otras formas de mirar o de ser mirado.”

Preguntamos ahora a Pomeraniec: ¿La VR expande las posibilidades narrativas del cine 2D?

“Sí –responde-. La sensación de presencia del medio VR es muy grande. Si en una película 2d hay un plano a través de un cerrojo, uno puede pensar en un virtuosismo estético, pero no implica que yo estoy encerrado dentro de un armario, en video 360 sí. Donde te ubica la cámara es donde yo estoy en ese momento. El punto de vista es el elemento más interesante para trabajar en 360.”

Y agrega Matías Sirota, su guionista: “Casa tomada se adaptó mil veces en 2D, pero en esta tecnología el espectador debe abandonar el estado pasivo y se transforma en activo en la Realidad Virtual. Le das al espectador un lugar privilegiado, pertenece a la diégesis. En un momento te quedas del otro lado de la cerradura y ahí hay una toma de postura con respecto a la propuesta, decirle al espectador: vos estás expulsando a los hermanos de la casa.”

3. VR  31 y un proyecto colectivo    

Es una productora de contenidos inmersivos en territorio de la Villa 31. La herramienta con la cual registrar la villa debe elegirse para que dé cuenta de un ambiente que cambia todo el tiempo (hay registros recientes de partes del barrio que ya no existen) y además donde todo sucede simultáneamente. Ibáñez llega a una conclusión muy interesante: el registro más noble para la villa en términos de dar cuenta de la complejidad del contexto es el de la Realidad Virtual. 

“VR 31 tiene dos objetivos: por un lado, generar contenidos propios y por otro democratizar las herramientas en otros espacios del barrio –responde Mariana Ibañez, al interrogante que le hacemos sobre las propuestas del grupo-. Los contenidos propios, hechos por los chicos son: video clips de rap en el barrio, también se realizó un corto de Halloween de ficción en 360, que se grabó durante una celebración de ese festejo en el barrio. Hay una gran cultura de Halloween, todos se disfrazan. Los chicos siempre eligen los cortos de terror que en el 360 queda buenísimo. El material es un híbrido entre la ficción y el documental. También se está haciendo un documental que contiene imágenes del barrio desde el 2019, imágenes de partes que cambiaron o ya no existen. El equipo de VR 31 trabaja como facilitadores porque conocemos las herramientas y también los guiamos en el desarrollo de un proyecto audiovisual.”

Preguntamos de nuevo: ¿Por qué 360 en la villa? La contestación fue: “Porque pasan muchas cosas en simultáneo. Son viviendas más hacinadas, entrás en una casa y son 5 familias viviendo allí. Hay algo del formato inmersivo, que permitía reflejar mejor como era la dinámica del barrio. Con el recorte te quedás un poco corto. Si bien siempre hacés un recorte, vos elegís donde poner la cámara, pero un registro en 360 en la villa es un poco más noble. Al documental le aporta el rol en primera persona, como en entrevistas de los chicos a artistas del barrio, es buenísimo lo que responde el artista, pero también es importante que sean los chicos lo que hacen las preguntas y qué preguntas. Hay registros 360 que después se pueden ver en una pantalla 2d, tener ese registro del todo y después ver como lo manipulás. La villa está divida como en 12 barrios y dentro de ellos hay prejuicios. Por ejemplo, les dicen a los chicos: ‘Andá a jugar, pero no cruces la autopista.’ Entones hay gente que vive hace 30 años y hay partes de la villa que no conoce. La idea es crear contenidos en diferentes partes del barrio donde los pibes puedan tener la experiencia de conocer otras partes del barrio.”

Por el lado de democratizar las herramientas, Ibáñez nos cuenta que es un formato muy elitista, difícil de popularizar. Las herramientas más baratas, que son las que ellos tienen, están quedando en desuso. Técnicamente hay cámaras 3d muy avanzadas, pero el tema es que no hay espacios de difusión, y si los hay están desactualizados. Hay una falta de equilibrio entre lo que son los medios para producir y los medios para reproducir. El VR no está generando plata porque no se comercializa en Argentina, se comercializa afuera porque allá pueden tener medios para ver los contenidos. Por eso es muy importante dar acceso a las herramientas en ese sentido, democratizarlas. Y Diego Kompel tuvo, al respecto, una iniciativa muy interesante con VRI.

¿Qué es VRI?

Consultamos precisamente a Diego Kompel sobre cómo se originó esa iniciativa. Y nos contó: “Alan Paul Medina y yo somos de Diseño de Imagen y Sonido de la FADU. Por el lado de los espectadores un gran problema que había era el tema de los turnos para ver los contenidos inmersivos, se hacían filas muy largas lo que hacía engorrosa la experiencia de visualizar y exhibir VR, a raíz de eso surgió VRI con la idea de hacer un evento que gire en torno a estas tecnologías con un sistema de turnos. La persona está en una sala de espera y se acerca cuando le toca. Por el lado de los realizadores no todos acceden a la tecnología para hacer sus obras inmersivas. Aplicamos al Fondo Metropolitano de las Artes para comprar tres Oculus Quest, los compramos y cuando no hay eventos, los vamos prestando por plazo de 3 meses o más para que artistas puedan desarrollar obras VR. Ya hay 7 artistas que recibieron el préstamo y varios pudieron terminar sus obras.”

Laboratorios

Mediamorfosis es un festival de medios y en su laboratorio hay proyectos muy atractivos. Veamos entonces dos proyectos de laboratorio de Mediamorfosis.

Festival Mediamorfosis

1.Gestos mínimos

Un niño descubre un zootropo en un taller de cine para niños y de adulto trabaja en una cinemateca e inventa un proyector mágico que hace que las proyecciones sean capaces de viajar en el tiempo y eso le permite comunicarse consigo mismo de niño. Es un proyecto trasmedia que relaciona las máquinas del pre cine como el zootropo con las máquinas de lo que él llama post cine como el casco.

Su guionista y director es Reinhardt Schulz, quien se explayó sobre distintos aspectos de su proyecto: “Experimenté con la tecnológica del siglo XIX, máquinas como los zootropos, que trabajan con secuencias que al principio eran pintadas a mano. Esos aparatos son para crear la ilusión del movimiento. Otra máquina es el Praxinoscopio que es estudiado por la arqueología del cine. Son aparatos muy precisos, yo los he modificado para experimentar e inmediatamente dejan de operar. El teatro óptico de Émile Reynaud es el antecedente más importante de la historia de la animación. Gestos Mínimos está inspirado en los talleres de cine para niños de Alicia Vega, cineasta chilena, que se reflejan en una película Cien niños esperando un tren, esos talleres se hicieron en época de dictadura. Qué mejor que tomar la gráfica y el lenguaje elemental de la ilusión del movimiento y llevarlo a un proyecto inmersivo en realidad virtual. Podes colocarte los lentes y estar dentro de un zootropo: es una experiencia muy física. Y podés llevarla a una experiencia digital.”

2. Plastic Wave (Ola de plástico)

Es una experiencia en Realidad Virtual dedicada al Gran Parche de Basura del Pacífico y su impacto ambiental. Usan la tecnología inmersiva para llevar a cualquier persona a una sesión de buceo entre Hawái y California, sin importar su posición geográfica, condición física o situación financiera. La persona en el mar se encontrará con el plástico. Es una interpretación 3D artística del problema real que se hará evidente y muy personal a través de una vivencia en un casco VR. El autor de la idea fue Edgardo González y su guionista y directora Pilar Huertos.

Como parte del equipo que representas a Plastic Wave, Ksenia Marénnikova, nos dice: “Como propietaria de medios de comunicación en el pasado, siento la fuerte vocación de contar y difundir historias de alto impacto. Actualmente participo como productora y consultante para las experiencias inmersivas sobre la polución plástica del Pacífico, la deforestación de la selva ecuatoriana y la violencia contra las mujeres cis y trans en la vía pública.”


Sol Pérez

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1 / Mar / 2023