Revista Florencio

DIEZ ESPECIALISTAS SE EXPLAYAN SOBRE EL TEMA

Realidad Virtual: un espacio donde tu conciencia es el medio

En su charla TED (exposiciones gratuitas en línea donde se difunden ideas en un formato breve), Chris Milk (empresario innovador) hablaba del comienzo de las narraciones: alrededor de una fogata el líder del clan le cuenta a su tribu acerca de la cacería del mamut. Quienes escuchan deben interpretar con sus propias imágenes lo que están escuchando. Eso sucede igual en el libro, la obra de teatro o la película sobre la cacería del mamut. Esos medios piden una suspensión de la incredulidad como decía Coleridge, porque hay una brecha entre la realidad de la historia y nuestra conciencia. Milk decía que lo especial acerca de la realidad virtual es que, mientras en los otros medios tu conciencia interpreta esos medios, en Realidad Virtual tu conciencia es el medio.

Estaba en un shopping en Dubái, había ido para visitar a mi hermana que difundía el arte argentino en Qatar con su música. Quise ver lo último en tecnología en ese momento y me puse un avanzado casco de Realidad Virtual. Estaba en un shopping, pero de pronto también estaba en la orilla de un lago, me subía a una barca, me adentraba en el lago y unos niños me saludaban desde la costa. La inmersión fue tal que “sentí” en mis manos la frescura del agua que me salpicaba con los movimientos de la canoa. Ahí supe que había conocido una fascinante herramienta para contar historias. Si a ese impacto le sumamos dramaturgia, ¿dónde podía ir esa canoa? ¿Quiénes eran esos niños? Y, sobre todo, ¿cómo se relacionan conmigo?

Frente a este panorama tan apasionante, Florencio me encargó una investigación sobre el tema. Conversé con un grupo de diez artistas, gestores culturales e investigadores que están creando y moldeando al crear en Realidad Virtual tanto en la Argentina como en el extranjero. La conversación giró sobre temas como cuál es la esencia de la Realidad Virtual, en qué periodo histórico estamos en VR, nuevos mercados, monetización, interactividad y trasmedia.

Las personas entrevistadas fueron: Arnau Gifreu, Doctor en Comunicación y Master en Artes Digitales (UPF), además de Profesor acreditado por ANECA y AQU (España); Mariana Ibáñez, gestora cultural, que trabaja en el proyecto VR 31 y Laboratorio El Campito en la Villa 31; Ksenia Marénnikova, profesora de contenido inmersivo (XR) artístico y comercial en OsoBorroso Digital, titulada con distinción máxima de la Facultad de Comunicación Masiva de la Universidad de San Petersburgo; Pablo Menegol, gerente de Marketing y Prensa de Global HITSS Cono Sur, guionista y miembro del Consejo de Nuevas Tecnologías de Argentores; Maxi Monzón, guionista, licenciado y becado para ir a la London Film School Inglaterra para Narrativas Transmedia; Rocío Muñoz, productora, trasmedia story taller; Gabriel Pomeraniec, Director y director de fotografía en proyectos televisivos, publicitarios, cinematográficos, documentales e inmersivos, fue en su profesión el primero en realizar en el país una serie de ficción en Realidad Virtual, Punto de Quiebre, 2018; Reinhardt Schulz, profesor de cine y fotografía y magister en Artes Mediales en la Facultad de Artes de la Universidad de Chile, ha trabajado con tecnológica cinematográfica y creo el Laboratorio Cronofotos; Matías Sirota, autor, guionista de piezas 360 para el portal Educar, trabajó también en la productora del canal de la Universidad de 3 de Febrero UN3 TV; y Damián Turkieh, director y fundador de Realidad 360 Argentina. Realizador audiovisual XR. Investigador y docente.

Nos referiremos a la Realidad Virtual como VR (virtual reality, su sigla en inglés) aunque también puede ser referida como RV sus siglas en español. Aunque a veces en la práctica se usa VR y al Video 360 como sinónimos, no lo son. El video 360 es un video inmersivo donde el espectador puede mirar para todos lados. La Realidad Virtual es un entorno digital que simula una realidad donde puede haber interacción.

LA ESENCIA DE LA REALIDAD VIRTUAL

¿Existen historias cuya esencia hace que sean más adecuadas para Realidad Virtual?

Pomeraniec: Sí, pero me puedo equivocar. No siempre hay que buscar la historia más fácil, la que nació para 360. Hay distintas razones para elegir contarlo en 360. Hay un corto que sucede en una cárcel, en ese caso el motivo es el espacio, el estar atrapado en una celda. El espacio, estar confinado y no poderme escapar, esa obstrucción me va a generar disparadores con los cuales jugar, como por ejemplo que los flashes back aparecieran dentro del mismo espacio y convivieran distintos tiempos. También la oscuridad, hay una idea de que en el 360 se ve todo, pero por ejemplo en un pasillo e ilumino dos o tres lugares, es mucho más interesante que un exterior día. Eso a priori.

Turkieh: Aquellas historias en las que uno necesita ponerse en la piel de otra persona, en experiencias donde el espacio juega un rol importante (en el espacio en 360 tiene más importancia que en video tradicional), lo mismo para con el sonido, podés por ejemplo asignarle sonido a un objeto. Las historias que tienen un buen diseño sonoro espacial funcionan mejor en Realidad Virtual porque no solo tenés la sensación de estar ahí con la imagen sino con el sonido. Otro gran potencial es estar en lugares donde usualmente no estás porque vos te ponés en un visor de realidad virtual, te aislás de tu realidad y las imágenes y los sonidos te rodean y engañan a tu cerebro y te hacen creer que estás en ese espacio virtual. Si ese otro lugar es uno al que no tenés acceso en tu vida cotidiana, tiene potencial para la realidad virtual. Puede ser una experiencia en Marte o en una comunidad originaria de África.

Monzón: A lo mejor no asociás Realidad Virtual a comedia romántica, pero yo creo que cualquier historia se puede contar en cualquier formato. El formato nuevo habilita nuevas formas de contar esas historias.

Menegol: Sí. Cuando empezamos a entender que eso sucede le vamos a tener más respeto a esas tecnologías, me parece que se puede escribir historias para VR. ¿Hay desde una manera de contar, una manera de guionar que no es la misma a la que están acostumbrados los guionistas, que es mucho más técnica? Sí, y una manera de pensar historias que se van entrelazando totalmente diferentes a teatro, televisión, cine, donde el protagonista también hay que tenerlo en la cabeza, que es la gente. Esto es un guion más complejo que tiene una sub tramas que ustedes manejan perfectamente.

Pero que son sub tramas, que son historias completas, porque el tipo puede cambiar tu decisión. El protagonista cambió porque el tipo le dio clic acá. Aunque vos habías guionado que el protagonista era el otro. Sí, pero este señor me lo cambió todo. Una gran diferencia entre el cine 2D y la VR tiene que ver con la inteligencia artificial. En la realidad virtual, realidad aumentada hay muchas decisiones que se toman por inteligencia artificial, no inteligencia humana. Por eso Facebook inventa Meta y paga 1600 millones de dólares para crear Meta. Gran parte de Meta, es inteligencia artificial. Creo que esa máquina debería tomar cosas de los autores y de estar programados, entre otros, por autores. Pero acá es la vida de esto, generar historias, de historias, de historias, es lo que lo hace rico y es lo que hace más protagonista al guionista, que cada vez y lo vemos todos estábamos bastardeado más al guionista. Bueno, sin guionistas, es imposible hacer nada interesante.

Marénnikova: Son dos medios muy distintos. Personalmente, casi dejé de ver películas planas después de abrir el mundo de VR ya que me cuesta otra vez volver a los límites de la pantalla. En el casco uno se siente en el medio de la escena y está muy invertido en la narrativa. Eres solo tú y el contenido y se siente muy enriquecedor. Es más, las películas tradicionales también de vez en cuando las veo en un cine virtual. Allí puedo elegir un ambiente temático y cualquier parte de la pantalla. Es decir, con un casco VR es perfectamente lograble ver algo en IMAX (formato de cine con capacidad para un mayor tamaño) sin salir de la casa. Me acuerdo una vez disfrutar así de la película chilena El Húsar de la Muerte del año 1925. Creo que jamás me podría haber fijado en tantos detalles de esa cinta silenciosa, en un formato más chico. Además, la Realidad Virtual da mucha cancha para experiencias interactivas bastante fidedignas que son apenas logrables en otro tipo de medio. Ya existen proyectos narrativos donde uno puede pilotear inventos aéreos de Leonardo da Vinci o bajar al fondo del océano y operar los equipos para que se desenvuelva la historia. Regalando una idea, me encantaría pisar la Luna en VR, pero primero tener que aterrizar, preparar el traje y salir por la puerta. ¡Sería inolvidable!

Ibáñez: Nos preguntamos por qué 360 en la villa y la respuesta fue porque pasan muchas cosas en simultaneo. Son viviendas más hacinadas, entrás en una casa y son 5 familias viviendo. Hay algo del formato inmersivo que permitía reflejar mejor como era la dinámica del barrio, con el recorte te quedás un poco corto. Si bien siempre hacés un recorte, vos elegís donde poner la cámara, pero un registro en 360 en la villa es un poco más noble.

DEL ZOOTROPO A LA REALIDAD VIRTUAL

¿Dónde estamos en Realidad Virtual si nos comparamos con los pioneros del cine? (hitos como la salida de obreros de la fábrica es de 1895)

Pomeraniec: No creo en la evolución lineal del VR. Los hermanos Lumière hacían experiencias inmersivas, un 360 cilíndrico con muchas cámaras en un plato giratorio (aunque no llegaban a cubrir el cielo ni el piso) Hacían lo mismo con muchos proyectores para proyectar, hay experiencias filmadas por ellos que son 360. Estaban desarrollando un lenguaje cinematográfico y a su vez estaban inventando el inmersivo. El Metaverso va a generar un disparo de los contenidos inmersivos. Pero no hay una flecha evolutiva. Lo que sí evoluciona es la técnica de registro y la técnica de visualizado, pero no la narrativa, pero no el concepto. Hitchcock hizo películas en 3d. Lo que sí pasa es que la tecnología simplifica la democratización porque el avance tecnológico está al alcance cada vez más, aunque por supuesto hay grietas.

Fotografía en 360 grados desarrollada por los hermanos Lumière en la exposición «Lumière! Le cinéma inventé» en París / Foto: Luis Roca Arancibia

¿Piensan que esta democratización, el que esté al alcance de todos puede causar un impacto en la narrativa?

Pomeraniec: Sí. Porque genera una libertad. Si alguien puede filmar con algo que tiene a la mano, no tiene que rendir económicamente ante una empresa gigante que le va a decir: así no se filma. El que está arrancando y está jugando por ahí está inventando nuevas formas de contar que a nadie con plata se le ocurrirá contar de esa forma. La democratización de esas herramientas ayuda a la exploración y en esa exploración es donde gana la narrativa.

Turkieh: Estamos en la salida de los obreros de la fábrica o en la llegada del tren. Estamos en la época del ladrillo del Movicom. Esto recién empieza. Todavía estamos explorando el lenguaje. Antes se decía: “no muevas la cámara porque marea” ahora sabemos que hay que romper las reglas. Hay veces que te sirve que todo este fuera de foco para dar cuenta por ejemplo de que un personaje está borracho. Ahora está en boga el Metaverso que son espacios 3d sociales, en esos espacios también podés contar historias. Los ojos de todos están puestos en lo inmersivo, más cuando Zuckerberg habla del Metaverso. Yo fui uno de los pioneros, pero los que arrancan hoy también son pioneros.

Monzón: La Realidad Virtual tiene hoy ese halo de magia que tenía el cine en la época de los Lumière y Méliès. En Realidad Virtual veo algo que me sorprende tanto que dudo de si es real o no. Cada vez que le pongo el casco a alguien que no lo probó nunca, es una experiencia muy fuerte. En una buena película te metés y te vas, pero en VR esa desconexión es más extrema.

Menegol: Estamos en un momento donde todavía no se creó la ficción. Yo creo que viene la publicidad primero, ya está arrancando, después de todo lo que es comunidad y después de unos años va a venir contar historias.

Marénnikova: Digamos que ya ha corrido mucha agua debajo del puente después de que vimos La llegada del tren, gritamos de terror y corrimos en el casco VR hacia un muro (riéndose). Estrictamente hablando, este 2022 el primer documental VR en la historia celebró 10 años (Hunger in Los Angeles, directora Nonny de la Peña, EE.UU.) y esta década ha sido extremadamente fructífera. Ya cumplimos los hitos como experiencias narrativas VR de una hora o hechas en 3D superrealista o con voces de actores famosos o que mezclan captura de movimiento con fotogrametría para una visualidad muy original. ¡De qué estamos hablando si el año pasado se estrenó un proyecto grabado completamente en 360 en la Estación Espacial Internacional!

Al mismo tiempo, el lenguaje del medio está claramente en desarrollo. A pesar de que son muchos los cineastas que se capacitan para trabajar con Realidad Virtual, la naturaleza de la inmersión es tal que tienen que repensar ciertos statu quo que les funcionaban toda la vida. Hay mucha experimentación con estilos, géneros, tecnologías y formas de guiar al usuario. Nadie sabe cuál es la fórmula exacta de un buen VR y todos aprendemos a modo prueba y error.

Hablando de los espectadores, es donde estamos verdaderamente atrasados. Millones de personas todavía no han probado Realidad Virtual o no cuentan con un casco VR para el uso casero. Es decir, tienen acceso a la inmersión solo en ocasiones especiales, tal cual como en la época cuando no había televisores y la gente iba a ver películas a los cines. Esto va a cambiar en el horizonte de una década con la política agresiva de Meta para poblar lo que se llama Metaverso. Creo que ahora es un buen tiempo para estudiar las posibilidades de Realidad Virtual para que, cuando llegue la multitud, tengamos con qué sorprenderla.

En 2022 se cumplen diez años del primer documental VR en la historia: «Hunger in Los Angeles», de Nonny de la Peña

NUEVOS MERCADOS

¿Hay mercados para las historias de ficción en Realidad Virtual?

Pomeraniec: Existe un mercado más de coproducción que de venta. El mercado es muy chiquito todavía. Pero el mercado crece, hay más contenido. Generar un contenido 360 genera valor para una marca, es más fácil conseguir plata para hacer sin necesidad que haya un regreso porque no hay una distribución grande. Hay más cultura de pagar un video juego que de pagar una película. La evolución del mercado no es lo rápido que necesitamos los realizadores. Hay cada vez más festivales que exhiben, pero no hay mercado. Y si hay mercado ganas como premio contar el proyecto y son muy pocos los que salen.

Turkieh: Sí y cada vez más, pero la gente cada vez quiere algo más. Hay más mercado para las cosas que son más interactivas que para lo que son video 360 tradicional. Hay más mercado para lo que es juego en realidad virtual que para lo que es puramente narrativo. Los contenidos narrativos la gran mayoría tiene fondos de producción que no necesariamente vuelve con la distribución.

¿Los relatos interactivos se venden más que los que no tienen interactividad?

Turkieh: Sí. Igualmente, ambos tienen exhibición en los principales festivales del mundo. El freno que tiene hoy en día para llegar al usuario que está en su casa es que hay pocos visores de VR en el mundo. Lo que hacen los festivales de cine es tratar de acercar los medios de distribución al público. Se llama Location-Based Entertainment (Entretenimiento basado en la locación)

¿No se crea el fenómeno del paseo?

Turkieh: Sí, se crea, pero ¿cuantas salas así conocés en Argentina? Pocas. También se están abriendo salas gamers.

Sirota: Lo que más hay es mercado, las nuevas generaciones consumen de una manera muy diferente. Está explotando, todavía no es masivo en Argentina por el costo de los cascos, pero con la mayoría de los celulares podés reproducir tecnología 360 aunque la inmersión es mucho más completa si estás con un casco. Frente a la explosión que estamos viendo del Metaverso (espacios donde se juntan personas con gafas a consumir distintos tipos de experiencias, podés tener un avatar, conocer gente de otra parte del mundo o juntarte con tus amigos de la vida real en el Metaverso) Facebook va a sacar gafas. Estamos viendo el inicio del Big Bang del consumo a través de las gafas. Ready Player One, la película de Spielberg, entendió esto: plantea mucha gente que se evade de la realidad para vivir en el metaverso. Estamos en el comienzo de una enorme ola de consumo de Storytelling en Realidad Virtual.

En el Metaverso hay una aplicación de citas de gente que se identificaba románticamente con su avatar, entonces las citas las tenían entre avatares.

Schulz: El Festival de Venecia tiene una isla donde exhibe instalaciones de video 360 y se entregan los mismos premios que se entregan a los realizadores de ficción. También está el festival de cine de Tribeca.

Ibañéz: Me parece una herramienta muy elitista. Técnicamente se avanzó mucho el problema es que no hay espacios de difusión. Es una herramienta cara, no es una herramienta de difusión masiva.

Hay como un desbalance entre lo que son los medios para producir y los medios para difundir.

Ibañéz: Sí. Había cámaras que filmaban en 8k, pero visores que solo reproducían hasta 4k. El planetario debería estar difundiendo contenidos argentinos. El desafío con el 360 es a quien le llega.

Imágenes de la proyección de «Belisario – el pequeño gran héroe del cosmos», animación formato fulldome producida por el Planetario Ciudad de La Plata

MONETIZACIÓN Y DERECHOS DE AUTOR

¿Cuáles son las formas de monetizar en Realidad Virtual y cómo estamos con los Derechos de Autor?

Muñoz: El IP (Intellectual Property) hay que pensarlo como algo rentable. Hay que hacer el diseño de contenido trasmedia, establecer puentes narrativos ya que por más que sean interfaces independientes siempre hay puentes. Hay que diseñar una web trasmedia. El registro se hace en la DDNA (Dirección Nacional del Derecho de Autor) ahora yo como productora soy titular de derechos. Hay que registrar la marca en el INPI (Instituto Nacional de la Propiedad Industrial), la parte gráfica y la parte del nombre. Eso te da el concepto de marca, eso lo podés aplicar a tus diferentes interfaces. Star Wars es un universo trasmedia, es infinito porque funciona. El consumidor, usuario puede escribir algo. Ellos al principio se peleaban con el fandom (grupo de aficionados), prohibían la piratería, pero lo mejor es incorporar al fandom, te enriquece, aunque sean versiones no oficiales. Si existe la piratería es que tu marca es exitosa.

Creé Anima Hub, una plataforma feminista que incluye tecnologías inmersivas sobre animación dirigido a mujeres y disidencias cuyos proyectos independientes están invisibilizados y no acceden a los mercados. La plataforma ofrece tutorías para crear IP con sus proyectos y catálogo para que se conozcan y para que alguien pueda comprártelos. Ese comprador te va a comprar el IP, pero vos como guionista vas a recibir tus regalías, tu Derecho de Autor. Eso posibilitará que se cuenten historias con perspectivas de género. Además, sería una plataforma de crowdfunding (mecanismo colaborativo de financiación de proyectos desarrollado sobre la base de las nuevas tecnologías). Otra forma de monetizar es licenciar, por ejemplo, sacar los cereales de Monsters, Inc., ¿por qué no pensar eso para proyectos independientes?

Anima Hub, una plataforma feminista que incluye tecnologías inmersivas sobre animación dirigido a mujeres y disidencias

Turkieh: Para monetizar hay muchas experiencias que se venden en los Stores (tienda para bajar apps), te ponés el visor y tenés una plataforma donde podés comprar juegos o experiencias narrativas, después tenés distribuidores que trabajan con plataformas de compañías telefónicas donde tienen sus apps de video 360 y necesitan contenido y tal vez te compran el contenido para que lo pase Telecom en Alemania por dos años y te pagan 15000 mil dólares. También los Location-Based Entertainment compran contenido por un tiempo determinado y cobran entrada. En Metro Veinte hubo algunos temas con el derecho de autor y los guionistas tuvieron que luchar por ser reconocidos y fueron reconocidos como corresponde con sus derechos de autor, con el porcentaje de autor que le correspondía a cada uno.

Sirota: Los autores somos los últimos que vamos a llegar a la monetización. Los gobiernos no saben cómo regular la criptomonedas, cómo darle un marco regulatorio a estos espacios como el Metaverso que se están empezando a llenar de gente, todavía falta el Derecho de Autor ahí adentro.

Schulz: Estamos hablando de un nuevo mercado, que tuvo una expansión muy rápida por la pandemia. Se agotaron los Oculus. El acceso a personas importantes del medio es más fácil porque es un medio muy pequeño, si vos querés ir a Hollywood como realizador de cortometrajes era imposible, pero acá se dio la conexión de realizadores muy jóvenes, artistas visuales directamente con Oculus.

DELIMITACIONES DEL GUION LITERARIO EN VR

¿En un guion literario VR se ponen las coordenadas, norte, sur, este, oeste?

Pomeraniec: Primer acercamiento: no quiero que tenga ninguna marca espacial. En la adaptación del guionista hay reuniones de ida y vuelta. Puedo sugerir que el punto de vista no sea anclado.

Turkieh: Yo como director de Realidad Virtual no necesito que me den las coordenadas, pero sí necesito que me describas diez veces más el espacio de lo que me lo describís en un guion 2d. Pedirle al guionista de VR que escriba con coordenadas es como pedirle al guionista que te haga un guion técnico en una película tradicional.

¿Con un Final Draft un guionista podría perfectamente escribir contenidos inmersivos?

Turkieh: Sí. Pero sí el guionista tiene que haber visto contenidos en un visor de Realidad Virtual para poder escribir. Antes de empezar a crear hay que ver el estado del arte.

¿El guion técnico lo charlás con el guionista?

Turkieh: Yo lo hago solo. En algún caso está en guionista en rodaje 360 y funcionó. Sirvió para ver qué es lo que para él como guionista quería destacar.

Sirota: Trabajó el guion literario normal y después hablo con el realizador.

Muñoz: Trabajo con círculos, marco donde va a suceder la acción. Hago en el guion literario la puesta en escena, no solo lo que voy a contar sino cómo. Hago un mapa. El guionista es el director, yo pongo la puesta en escena en el guion. El director (quien efectivamente pone la cámara) te puede sugerir cosas.

Monzón: Cuando es un video 360 tenés que trabajar a cuatro columnas porque lo más engañoso es como guiar al espectador para que mire donde vos querés que mire.

Schulz: En VR uno tiende a fragmentar lo que el espectador puede ver. Hago una descripción distinta a lo que es el guion, porque sí incluyo aspectos que deberían estar separados en un guion técnico. Hago planos con compás. Planteo áreas dentro del encuadre y las divido en grados. Hago divisiones a veces divido en dos espacios de 180 grados. También he dividido en un espacio de 300 grados y otro de 60 grados.

Oculus es uno de los cascos de realidad virtual más populares para disfrutar de la experiencia de la realidad virtual

EL PASO DE INFORMACIÓN EN UN ENTORNO 360

El espectador puede colocarse el casco. Está en un ascensor con un hombre que va hacia su oficina. El hombre está desencajado. El espectador no comprende. Termina la visualización. Se realiza un segundo visionado, el espectador gira su cabeza y ve que en el ascensor había un monstruo. Ahora sí entiende porque el hombre estaba desencajado. ¿Cómo hacer que el espectador no se pierda información vital para el relato simplemente porque estaba mirando para otro lado?¿Cómo marcás los puntos de interés?

Pomeraniec: Hay varias formas: la luz y la sombra, reforzar con luz, jugar que alguien pase de la sombra a la luz, guiar el recorrido del espectador con la mirada del actor (magia misdirection si yo estoy mirándome la mano derecha, mi público va a mirar a mi mano derecha), si mi actor percibe algo y su mirada gira hacia allá, voy a mirar hacia donde él mira. Movimientos, por ejemplo, una inmigrante boliviana con ropa colorida, la pones en Retiro y entre gente que va y viene la tenés que encontrar. En cambio, si la pones en un lugar donde es imposible no ser vista, por ejemplo, si sale por la puerta de un lugar y después camina entre la gente, ese seguimiento con tu mirada te lo guía el plano secuencia y la continuidad de movimiento del personaje. Los puntos estéticos diferencian figura y fondo. En el sonido, yo quiero que miren hacia una puerta y si el sonido está hecho de forma ambisónica, si golpean la puerta yo voy a escuchar de donde viene ese sonido y voy a mirar hacia ese lugar. Hay señaladores más directos, por ejemplo, documentales con presentador que dicen: ahora miren hacia allá y señala, “están los barcos con los balseros llegando a naufragar en esta costa.” Hay indicadores gráficos que se utilizan para señalar adonde tenés que mirar con flechas que titilan. En una experiencia de VR, cuando encontrás algo lo iluminás con esa linterna, ahí se mueve la imagen, está programado para eso.

Es la mirada del espectador la que enciende cosas.

Pomeraniec: Sí.

Turkieh: El usuario final es el que decide el encuadre final. Uno como director le da la posibilidad de cuáles son los encuadres que el usuario puede elegir solo por poner la cámara en un lugar. Uno decide los encuadres posibles, que no son infinitos. Si pones al personaje muy cerquita de la cámara y con un visor de Realidad Virtual le va a parecer al espectador que está en su espacio personal, ese que reservamos para nuestros seres más queridos y que provoca una sensación. Si, en cambio, el personaje está lejos de la cámara y se ve chiquito y pixelado provoca otra sensación, no vas a tener la misma empatía, no sabes lo que está sintiendo. El sonido es un elemento muy fuerte para guiar la atención. Por ejemplo, si escuchás una grabación binaural, sentís que estás ahí, en otro lugar, pero solo a través del sonido. Hay otros contenidos en los que uno busca desorientar al usuario y que no sepa de donde viene. Por ejemplo, en destinos turísticos donde querés que mire para todos lados. En el terror desorientaría al espectador lo más posible. Se pueden hacer testeos heat map (mapas de calor) que te indican adonde mira la gente. Le podés proponer la experiencia a un usuario y ver en tiempo real por la computadora que está viendo y que se está perdiendo. Luego de varios usuarios tenés el contenido de principio a fin con un código de color donde miró mucha gente, otros donde miró poca gente.

¿Ese mapa dialoga con las decisiones que van a tomar?

Turkieh: Sí, hacemos esos mapas cuando estamos post produciendo y si tenemos que modificar algo lo modificamos.

LA INTERACTIVIDAD

¿Qué importancia tiene la interactividad en la Realidad Virtual?

Sirota: Los relatos se transforman en experiencias. Si le demanda mayor participación al espectador, si eso se potencia desde el relato, estamos ante una tecnología que puede aportar algo nuevo al relato. Incluso en experiencias interactivas el espectador debe abrir una puerta, estar dentro del relato.

Podes abrir una puerta en el relato literalmente.

Monzón: El recorrido por el parque Nacional Iguazú era un proyecto interactivo para estudiantes secundarios. Incorporamos la gamificación de contenidos, que sin llegar a ser un video juego tienen algo de jugabilidad. Los chicos elegían cómo recorrer el parque. En relatos de ficción abre algo mucho más interesante, en You vs wild (Un aventurero inglés le pide al espectador que elija cuál camino debe seguir en su aventura) sigue siendo muy binario, muy Elige tu propia aventura. Falta avanzar hacia un contenido realmente interactivo donde vos puedas tomar decisiones que afecten a la historia y al final del día yo vi una película y vos viste otra. Estoy trabajando en desarrollar una app que permitirá que el usuario pueda intervenir paso a paso en lo que pasa y realmente modificar el relato. Hay mucho más ahí que: “¿querés A o B?”

Menegol: Los guionistas son los tipos que tienen que escribir este tipo de historias, que son más complejas claramente.

El problema de esta industria es que hoy por hoy hay muchos ingenieros haciendo historias.

La ventaja es que esas historias por ahora son de productos. No he visto mucho de esta industria haciendo ficción. Después, lo otro que no están viendo es que, si no se meten los guionistas en esto, va a guionar una máquina. A ver, en Rayuela no pasa cualquier cosa todo el tiempo, si bien yo elijo, alguien escribió, está absolutamente cerrada la historia.

Escena del proyecto transmedia «Alvar, Las Am´´ericas»

TRASMEDIA

¿Cuál es la importancia del Trasmedia?

Muñoz: Mi proyecto es un ejemplo de trasmedia, Alvar las Américas es una IP (Intellectual Property) que amplía un universo narrativo. Está basada en el comic Alvar Mayor de Carlos Trillo y Enrique Breccia. Pude obtener los derechos. Alvar las Américas se desarrolla en Sudamérica en la conquista de América en el siglo XVI. Alvar Mayor es un guía mestizo, ayuda a buscar cosas como El Dorado. Tenemos el punto de vista español, pero quería explorar qué lenguaje dejaron las culturas precolombinas. Me pareció que era un universo para trasmediar, el mundo es un personaje más. Alvar las Américas, el personaje, eran las Américas, tantas Américas como vos pudieras descubrir. Proponerle al espectador que se convierta en una especie de guía que recorre América. Hay juego de mesa, película, realidad extendida y más.

Otro proyecto trasmedia que tengo es La memoria del sabor. Es autorreferencial, tiene cuatro interfaces: un guion cinematográfico, un libro de cocina peruano migrante, una experiencia de VR, y una aplicación de restaurantes peruanos en Buenos Aires. La pieza VR es poner a los comensales en la casa de una familia migrante, te sentás en la mesa de la cena familiar y entrás en la intimidad de un hogar, ves que es lo que comen. La forma del trasmedia se parece mucho a un gamedesign, el trasmedia es un puzzle.

Sol Pérez


Laboratorios

Mediamorfosis es un festival de medios que genera instancias de exhibición, industria y formación de contenidos vinculada a la evolución de los nuevos medios

Mediamorfosis es un festival de medios que genera instancias de exhibición, industria y formación de contenidos vinculada a la evolución de los nuevos medios. Queremos destacar su laboratorio donde grandes proyectos son supervisados por excelentes profesionales. Hablamos con Arnau Gifreu uno de los tutores del laboratorio de Mediamorfosis.

¿En qué momento histórico estamos en la Realidad Virtual?

Gifreu: La tecnología va muy rápido pero el lenguaje va como un paso atrás. Hay que desarrollar un lenguaje acorde a la posibilidad expresiva del medio. Sucedió parecido con el cine, el medio tenía gran capacidad de expresión, pero el lenguaje se fue desarrollando. Me interesa particularmente la no ficción. Grierson define el documental como la representación creativa de la realidad, no está diciendo la representación creativa de la realidad lineal en tres actos, en una hora y media. Grierson jugó con la ambigüedad de dejarlo abierto porque sabía que aparecerían nuevas avenidas, nuevos lenguajes. Existen la gamificación, el trasmedia, la interactividad, la inmersión eso complementa y enriquece, pero también complejiza la narrativa. Estamos desarrollando el lenguaje. Hay retórica que tiene que ser más estudiada y más profundizada. Las sinécdoques, los tropos, las figuras, las metáforas se están gestando en lo inmersivo. Necesitamos un estudio de retórica inmersiva.